Большая лапта

(Игры с лаптой)

Для этой игры необходимы: обыкновенная круглая "лапта", плотный резиновый мяч и просторная площадка или двор.

На выбранном месте проводят две черты, "игральную" и "коновую", на 30-40 шагов одна от другой. Очень часто первую черту называют "ближним коном", а вторую - "дальним коном".

Двоих лучших игроков выбирают в "капитаны", которые руководят игрой, разрешают споры и пр. Первая забота "капитанов" - разделить играющих на две равные по числу и искусству команды. Это обычно делают посредством сговора или выбора (это описано вот здесь).

В игре могут участвовать от 6 до 20 человек, но более удобным количеством нужно признать 12, по 6 человек в команде.

Когда команды составлены, "капитаны" бросают жребий, кому из них "играть", а кому "служить"? "Капитан", вытянувший счастливый жребий "играть", берёт "лапту" и со своей командой становится на "игровую черту". Капитан, которому выпал жребий "служить", со своей командой располагается в "поле", между "игровой" и "коновой чертой".

Опишем обязанности каждой команды отдельно.

ОБЯЗАННОСТИ ИГРОКОВ

Игроки пользуются "лаптой" и отбивают мяч по очереди. Первоначальную очередь устанавливает "капитан". Обычно первыми начинают бить слабые игроки, потом более сильные и в конце бьёт сам "капитан". Иногда и наоборот, начинает "капитан", а заканчивают слабые игроки.

Ударив мяч, каждый играющий может сразу же бежать на "коновую черту". Если удар был не самым удачным, можно и не бежать. При удачном ударе все играющие, "сдававшие" раньше, бегут на "кон", где останавливаются, ожидая следующего удара. Если удар был настолько силён, что они без всякого риска могут успеть возвратиться на "игровую черту", то , конечно, они этим пользуются и возвращаются.

Игроки, возвратившиеся с "коновой черты", снова приобретают право бить, но только теперь очередь устанавливается так: кто раньше возвратился, тот раньше и бьёт.

Случается, что после нескольких неудачных ударов остаётся один игрок, имеющий право бить. Тогда этот игрок считается на "выручке", и ему разрешается бить до трёх раз.

Игрок на "выручке" не должен сам бежать на "кон", пока оттуда не возвратится ему на смену хоть один игрок.

Когда на "выручке" не достаточно сильный игрок, то часто все три его удара бывают неудачными, и команде приходится отдать "лапту" своим соперникам. Для тог, чтобы избежать подобного казуса, в начале игры "капитан" устанавливает очередь с таким расчётом, чтобы сильные игроки били после слабых, а сам капитан остаётся "на выручке". В середине игры "капитан" следит, чтобы при возвращении с "кона" слабые игроки не возвращались одни и не шли после сильных. При соблюдении таких условий "на выручке" всегда будет хороший игрок.

Играющие должны уметь направить мяч туда, где "служащие" слабее, где мяч проскочит, и его не поймают или задержат. При этом направлять мяч в сторону, где совсем нет "служащих" нельзя. Нерасчётливо направлять мяч к "коновой черте", когда игроки бегут туда. Такой удар выгоден, когда они бегут обратно. Ловкий удар вниз, когда мяч проскакивает мимо рук "подавальщика" и катится по земле, всегда удобнее для бегущих на "кон", чем удар вверх.

Сильные прямые удары, далеко откидывающие мяч, всегда выгодны. Только при таких ударах возможно за один раз сбегать на "кон" и возвратиться обратно.

Каждый член "играющей" команды должен помнить, что каждая его оплошность может привести к проигрышу всей команды. Поэтому рисковать без нужды он не имеет права, а также не имеет права руководствоваться своими личными интересами. Нерадивый, хоть и сильный игрок, скорее повредит своей команде, чем слабый, но осмотрительный.

Перебегая "поле", "играющий" смотрит, чтобы его не "запятнали" мячом. В случае опасности он всячески уворачивается от удара. Бежит задом, подпрыгивает вверх или в сторону, а иногда вдруг падает вниз.

Если случится, что в "играющего" попадут мячом, то он старается отыграться. Быстрее хватает мяч и бьёт им, бегущих на "игровую черту" противников. Право отыгрываться принадлежит не одному игроку, а всей его команде.

ОБЯЗАННОСТИ "СЛУЖАЩИХ"

"Служащие" становятся на поле в следующем порядке:

Самый ловкий и проворный, обычно сам "капитан", становится у "игровой черты"  - он "подавальщик". Второй идёт на середину. Третий на "коновую черту". Четвёртый на 20 шагов за "кон". Пятый и шестой становятся по ловлям, т.е. по бокам, ну уровне со вторым игроком. Второй и третий должны уметь хорошо ловить, ловко бросать и метко попадать в цель, - это лучшие игроки после "капитана". Четвёртый игрок должен хорошо ловить и далеко перебрасывать мяч, сюда обычно ставят сильного игрока.

"Подавальщик" становится у "игровой черты", в двух шагах от очередного "бьющего" игрока и подбрасывает ему мяч отвесно на 1,5 метра вверх. Тот бьёт мяч "лаптой". Когда мяч взлетит, "служащие" стараются поймать его на лету или как можно быстрее задержать его и перебросить "подавальщику" и тем самым воспрепятствовать пробившим игрокам бежать на "кон".

Если удар удачен для играющих, и они решились им воспользоваться и перебежать поле, тогда "служащий", задержав мяч, передаёт его тому, кто имеет больше шансов "запятнать". Но если задержавший мяч видит невозможность "запятнать" бегущих, то он передаёт мяч прямо "подавальщику".

Место "подавальщика" самое важное. Он ободряет "служащих", понуждает их скорее передавать мяч, направлять мяч туда, где есть возможность "запятнать", или прекращает бесполезную тревогу тем, что удерживает мяч у себя. "Подавальщик" следит, чтобы "играющие" били в том порядке, в каком они возвратились с "кона", чтобы пробившие игроки на выступали за "игровую черту" и не бежали раньше удара игрока. Переступившего хоть на шаг "игровую черту", "подавальщик" имеет право "пятнать".

Если "бьющий" только задел мяч, "подавальщик" старается поймать его на лету или поскорее поднять с земли.

Когда "подавальщик" заметит, что на "игровой черте" нет игроков, он кричит: "Мяч на черту!". Тогда "служащий", завладевший мячом, перебрасывает его прямо за "игровую черту". Этим "служащая" команда освобождается от "службы".

"Служащие" должны повиноваться "подавальщику" и в точности выполнять его распоряжения, - только тогда они могут рассчитывать, на успех. В особенности не следует увлекаться и зря бить бегущих, потому что от промаха мяч далеко закатывается в сторону, и это иногда даёт возможность играющим успеть сбегать в оба конца.

Во всех случаях, которые дают выигрыш "служащей" команде, кричат: "Лапта!" По этому крику, уведомляющему о победе, "служащие" бегут на "игровую черту".

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

1. "Играющая" или господствующая команда проигрывает в следующих случаях: а) если один из её членов будет "запятнан" во время перебежки; б) если "служащие" поймают "свечку", т.е мяч на лету, и в) если "служащие" перебросят мяч за "игровую черту в то время, когда там не осталось ни одного игрока.

Чтобы избежать частых смен команд, иногда договариваются считать за проигрыш не одну, а три пойманные "свечки", или договариваются ловить "свечки" только одной рукой.

2. В проигрыш ставят и следующие случаи: 1) когда кто-нибудь из "играющих" схватится за мяч; 2) когда при перебежке возьмут "лапту" с собой или бросят её на "поле", и 3) когда при ударе "лапта" выскочит из рук.

3. Плохо подброшенный мяч игрок может не бить. Когда все "играющие" недовольны "подавальщиком", "служащие" обязаны его сменить.

4. Кто приведёт команду к победе, тот имеет право на первый удар. За ним бьют другие, сначала по назначению "капитана", а потом в порядке возвращения с "кона".

5. Мяч не переносится, а всегда перебрасывается.

6. "Подавальщик" может "пятнать" только со своего места.

7. "Запятнанный" игрок имеет право "отыграться". Для этого он быстро хватает мяч и старается "запятнать" им кого-нибудь из противников, пока те находятся между "коном" и "игровой чертой".

Стоящий далеко от "игровой черты" может спастись от "пятнания", став на "коновую черту". Потом с "коновой черты" на "игровую" он перебегает уже после первого хорошего удара товарища.

Лапта втроём

(Игры с лаптой)

В этой игре играет один, а "служат" двое. Проводят две черты, на расстоянии 40-50 шагов одна от другой. "Служащие" игроки становятся по одному у каждой черты, а "сдавальщик" - на любую из них.

"Сдающий" может бить мяч "лаптой" до трёх раз. Но после первого удачного удара он перебегает на противоположную черту, откуда также может бить до трёх раз, и т.д.

"Подавальшиком" является тот игрок, с черты которого отбивается мяч. Таким образом, каждая черта бывает то "игровой", то "коновой", а "подавальщиками"  "служащие" игроки попеременно.

Играющий проигрывает: 1) когда "запятнают" его; 2) когда поймают "свечку"; 3) когда он три раза промахнётся, и 4) когда при перебежке он не возьмёт с собой "лапту". В первых двух случаях он заменяется тем, кто "запятнает" или поймает "свечку", а в последних - "подавальщиком".

Вольная лапта

(Игры с лаптой)

Эта игра очень похожа на «Свечки». Проводят две черты, "игровую" и "коновую", на расстоянии 40 шагов одна от другой.

Игрок, которому по жребию досталось быть "сдавальщиком", становится с "лаптой" в руке на "игровую черту" и сдаёт мяч. Остальные игроки распределяются в поле в том же порядке, как и в "Свечке". Ближайший к "игровой черте" - "подавальщик".

"Сдавальщик" может бить мяч до трёх раз. Но может воспользоваться каждым удачным ударом и бежать к дальней "коновой черте", а оттуда обратно, стараясь не дать "запятнать" себя мячом во время перебежки. Благополучно возвратившись на "игровую черту", он приобретает право снова до трёх раз сдавать мяч.

"Сдающий" проигрывает: 1) если три раза под ряд промахнётся; 2) если побежит и не положит "лапту" на "игровую черту", а возьмёт её с собой или бросит во время перебежки на поле; 3) если во время перебежки его "запятнают" мячом, и 4) если кто-либо из игроков поймает "свечку". В первых двух случаях его заменяет "подавальщик", а в последних - тот, кто его "запятнал" или поймал "свечку".

Когда выигрывает "подавальщик", новым становится следующий ближайший номер, а все остальные игроки на одну ступень продвигаются вперёд. Когда выигрывает игрок из середины, подвигаются только те, которыё стояли за ним. Проигравший "сдавальщик" во всех случаях становится на последний номер, позади всех.

Свечки

(Игры с лаптой)

На краю лужка или площадки проводят черту для обозначения "кона". Потом играющие бросают жребий, где кому стоять.

Вытянувший первый номер называется "сдавальщиком", берёт "лапту" и становится на "коновую линию".

Второй по жребию становится за чертой против первого. Он называется "подавальщиком".

Остальные игроки распределяются в поле соответственно вытянутым номерам. Меньший номер становится ближе, а больший - дальше от "кона".

"Подавальщик" берёт мяч и подбрасывает его вверх, а "сдавальщик" отбивает его "лаптой" в поле, как можно дальше от "коновой черты". В это время игроки, находящиеся в поле, стараются поймать мяч на лету или же завладеть им, когда он упадёт на землю, и перебросить его непосредственно в руки "подавальщику". Для того, чтобы избежать толкотню на поле, играющие иногда договариваются - не ловить мяч в чужом районе.

"Сдающий" проигрывает и уступает своё место другому игроку в следующих случаях:

1. Когда он три раза под ряд промахнётся. В этом случае он меняется местами с "подавальщиком".

Примечание: Для того, чтобы избежать промаха "сдающий" может не бить по мячу, если решит, что мяч подброшен плохо.

2. Когда кто-нибудь из игроков поймает "свечку", т.е. поймает мяч раньше, чем он упадёт на землю.

В этом случае "сдавальщик" меняется местом с игроком, поймавшим "свечку".

3. Когда поднятый с земли мяч будет переброшен прямо в руки "подавальщику"

В этом случае "сдающим" становится "подавальщик", а на подачу становится игрок, перебросивший мяч. Игроки, стоявшие сзади выбывшего игрока, подвигаются на один номер вперёд. Проигравший "сдавальшик" становится на последнее место, за всеми.

Чтобы дольше пользоваться правом, сдавать "свечки", "сдавальщик" должен стараться отбить мяч, как можно дальше, потому что далеко заброшенный мяч трудно поймать на лету, а ещё труднее перебросить в руки "подавальщику".

Сдавать мяч в стороны не позволяется. Поэтому по бокам игрового поля иногда проводят по черте, дальше которых договариваются не сдавать мяч. А если он перескочит условленную границу, то "сдавальщик" или сам идёт за мячом, или же уступает своё место "подавальщику".

Примечание: У школьников эта игра известна под названием "Жид-жидовка". "Жид" - сдающий игрок, а "жидовка" - подающий.

Отбивка

Отбивка вдвоём

В этой игре используется мяч средних размеров и не тяжёлый, 11-12,5 сантиметров в диаметре.

В "отбивку" играют около высокой глухой стены, или около стены, у которой широкие простенки. Вдоль стены, на высоте метра, проводят горизонтальную черту, выше которой должен попадать брошенный в стену мяч. Почва около стены должна быть хорошо выровнена и утрамбована или заасфальтирована, чтобы мяч хорошо и правильно отскакивал от неё.

Играющие двое. Становятся они рядом, лицом к стене. Один бросает мяч так, чтобы он ударился о стену выше обозначенной черты и отскочил на землю, примерно напротив второго игрока. Он ударом ладони отбивает его снова к стене, первый также отбивает или ловит и опять бросает и т.д.

Первый игрок, который бросает мяч, называется "нападающим" или "атакующим", а противник - "обороняющимся" игроком.

"Нападающему" игроку предоставляется право ловить и бросать мяч в стену не более, условленного числа раз, например, не более трёх. После третьего раза начинает бросать мяч или "нападать" уже второй игрок, а первый "обороняется".

ПРАВИЛА:

1. Можно отбивать мяч, когда он летит от стены или после первого скачка, а ловить только от стены.

2. Пойманный мяч бросается с того места, где он был пойман.

3. Каждая ошибка играющего даёт его противнику одно очко. Ошибками считаются: а) когда "атакующий" не отобьёт и не поймает мяч по правилам; б) когда "обороняющийся" игрок не отобьёт мяч; с) когда отбитый мяч не коснётся стены или коснётся ниже черты.

4. Игра продолжается до тех пор, пока один из играющих не наберёт 10 очков, тогда он становится победителем.

Отбивка командами

Игра подобна игре "Отбивка вдвоём", но сложнее её, потому что здесь участвуют не два игрока, а две команды, которые состоят из нескольких человек. Число игроков в каждой команде может быть от двух до шести, Большого количества игроков допускать не нужно.

Выбирается глухая стена и на ней проводится черта на высоте 1-1,5 метра. На земле чертится или обозначается шнурком другая линия в четырёх-пяти шагах от стены. Пространство между стеной и чертой на земле называется "городом", пространство за чертой - "полем". Кроме того, от стены проводятся ещё две расходящиеся линии, которые служат боковыми границами "города" и "поля".

По жребию одна команда располагается в "городе", а другая - в "поле".

Капитан "городской" команды становится на черту, бросает на землю мяч и, когда он отскочит, отбивает его ладонью к стене так, чтобы он ударился не ниже условленной высоты - это называется послать или ввести мяч в игру.

На чью сторону упадёт мяч, та команда должна снова отбить его в стену. Поэтому каждая команда норовит отбить мяч так, чтобы он от стены падал во владения противников.

ПРАВИЛА:

1. Мяч полагается отбивать или прямо от стены или после одного скачка.

2. Если мяч от стены упадёт в "город", а потом выскочит в "поле", то игроки в "поле", то игроки "поля" в праве, отбивать его и после 2-го скачка, так как первый скачок был сделан мячом не в их пределах.

3. После каждой ошибки игра прерывается и мяч, и мяч снова вводится в игру игроком "городской" команды.

4. "Городские" игроки посылают, или вводят, мяч в игру по очереди, установленной капитаном.

5.  При отбивании мяча очереди не существует: обычно отбивает тот, кому удобнее.

Ошибками в игре считаются: а) когда посылающий игрок три раза промахнётся по мячу; б) когда посланный или отбитый мяч ударится в стену ниже черты; в) когда мяч упадёт за боковые границы; г) когда игроки допустят в своих пределах мяч сделать два скачка; д) когда игрок, отбивая мяч, заденет им другого игрока своей команды.

6. Если команда "поля" сделает ошибку, то команда "города" считает за ней одно очко. На "городскую" команду очки не начисляются, но после каждой своей ошибки она должна сменить "подающего"

7. Когда игроки первой команды все побывают в "подающими" и когда последний из них сделает ошибку, команды меняются местами.

8. После условленного количества смен игра оканчивается, и команда, считающая за противниками больше очков, признаётся победившей.