Коровка

В Поволжье в большом ходу очень своеобразная игра - «Коровка».

Для неё пригодны обширные луга волжских берегов. Она является самым любимым времяпровождением не только детей, но и взрослых. Пёстрые толпы зрителей и играющих, общее оживление, вызываемое состязанием команд в силе, ловкости и проворстве, - всё это , действительно, красиво выглядит.

"Коровка" вытачивается из древесины твёрдых пород, а иногда даже из слоновой кости и имеет яйцеобразную форму. Величина её немного больше куриного яйца.

Играющие делятся на две команды. Одна из них вооружена не длинными, но тяжёлыми палками и владеет "городом" или "сучком". Другая размещается поодаль в поле.

"Сучком" называется деревянная колодка, на которую кладут "коровку". Колодка делается из толстого массивного бруска. Верхняя часть этого бруска срезается наискосок, так что один конец его будет толще, а другой тоньше (см. рисунок).

Если колодка не достаточно массивна, её прибивают к земле колышками.

Когда колодка будет закреплена, тогда в четырёх или пяти шагах от неё проводят черту для обозначения "ближнего кона" или "города", места, откуда члены господствующей команды могут бить в "коровку" своими палками. С противоположной стороны и тоже в 4-5 шагах от "коровки" проводят другую черту - "полукон". Ещё дальше, шагов на 30 за "полуконом", чертят третью черту - "дальний кон".

Тонкий конец "сучка" обращён назад к "кону", а толстый к "полукону". "Коровку" же кладут на выемку "сучка" наоборот, т.е. тонким концом вперёд и вверх. Чтобы "коровка" не соскользнула с "сучка", её слегка приклеивают воском, можно жевательной резинкой.

Члены господствующей команды бьют в "коровку", установленную на "сучке" своими палками, а игроки второй команды стараются как можно скорее схватить "коровку" и бросить её за "сучок" к "кону".

ПРАВИЛА:

1. Если игрок промахнётся, он теряет право бить и выходит из игры.

2. В том случае, когда игрок , хоть и попал в "коровку" но не отбил её дальше "полукона", он также выходит из игры.

3. После удачного удара, когда "коровка" летит дальше "полукона", пробивший игрок должен сбегать к "дальнему кону", захватив по дороге свою палку. Если он надеется успешно возвратиться к "городу", то бежит к "городу", в противном случае остаётся на "дальнем кону"

4. Когда пробивший игрок бежит от "дальнего кона" к "городу", его могут "подрезать". Другими словами, игроки второй команды, которая находится в поле, могут перебросить "коровку" за "сучок" раньше, чем он попадёт туда.

5. Чтобы не подвергаться такому риску, пробивший игрок может подождать у "дальнего кона" до следующего удара.

6. У "дальнего кона", в ожидании удачного удара, полагается быть только одному игроку. Поэтому ожидающий должен немедленно бежать к "городу", если увидит, что ему на смену идёт другой пробивший игрок.

7. В интересах команды плохо пробившему игроку лучше не бежать к "дальнему кону", если там уже кто-то есть, чтобы не вынудить его бежать к "городу".

8. Игрок, выбивший "коровку" за "полукон", но не побежавший к "дальнему кону", лишается права бить, т.е. выходит из игры.

9. Команда игроков, которые находятся в поле, выигрывает "город", или на основании 4-го правила, или когда все игроки "городской" команды потеряют право бить.

Игра в "Коровку" не вполне безопасна, поэтому её можно рекомендовать только сильным и ловким юношам или взрослым молодым людям.