Борьба за флаги

Длинными линиями обозначают на противоположных сторонах игрового поля два "города", в 30-40 шагах один от другого. В середине между "городами" проводят ещё третью черту, границу двух противоборствующих команд. Затем играющие делятся на две равные команды и располагаются в "городах".

У каждого игрока должен быть небольшой флаг, который он ставит на линии своего "города". Таким образом фронт того или другого города будет обозначен флагами.

Желательно, чтобы флаги команд отличались цветами. Кроме того, флаг каждого игрока следует отметить особым знаком или просто номером, чтобы его можно было отличить от других.

Цель каждого игрока состоит в том, чтобы забежать в неприятельские владения, отвлечь противника и завладеть его флагом, не дав запятнать себя на вражеской территории.

Забежав в чужие владения, играющий рискует, во-первых, быть запятнанным там, во-вторых, потерять свой флаг, если к его "городу" проберётся кто-нибудь из неприятельского стана. Впрочем, оставшиеся в городе игроки должны оберегать, как свои флаги, так и флаги отсутствующих игроков и пятнать всякого, кто забежит в их владения из команды противников.

В начале игры, играющие одной и той же команды, договариваются между собой, кому из них защищать флаги, а кому нападать. Это делается для того, чтобы не оставить свои флаги без защиты, что вполне вероятно, когда играющие слишком увлекутся нападением.

ПРАВИЛА:

1. Если игрок, завладевший неприятельским флагом благополучно достигает своей территории, т.е. перейдёт среднюю линию, то он находится уже вне преследования и спокойно водружает свой трофей у себя в "городе", а хозяина захваченного флага объявляет своим пленником, который временно выходит из игры.

2. Если игрок будет запятнан на чужой земле, то он должен стоять на том месте, где его запятнали, до тех пор, пока кто-нибудь из товарищей по команде не выручит его ударом по руке. Будучи вырученным, он снова вступает в ряды своей команды.

3. Пятнать противников в их "городе" нельзя. Игрок, допустивший такую оплошность, сам считается запятнанным.

Примечание: Игроки выходят из игры только временно и могут быть возвращены своими товарищами.

4. Если кому-нибудь удастся выручить флаг своей команды из неприятельского "города", то тем самым выручает и хозяина флага, который снова вступает в игру.

5. Команда, у которой заберут все флаги, считается проигравшей.

Кол в шапке

Играющие разделяются обыкновенным способом на две команды, человек по 5-6 в каждой. Команды размещаются в "городах", расположенных на двух противоположных концах игрового поля. Между "городами" проводят среднюю черту, а от неё шага на 2-3 в каждую сторону вбивают колышки или отмечают кружком.

Игра начинается тем, что из обеих команд выходит по одному игроку. У одного игрока задача повесить на колышек или положить в круг свою шапку или какой-то другой предмет, а второй игрок должен помешать, ему это сделать. Конечно, роли игроков определяются заранее руководителем.

По счёту: раз, два, три! - игроки переступают за черту своих "городов" и бегут навстречу друг другу. Игрок, который должен повесить свою шапку достигнет колышка, конечно, раньше чем его противник, потому что ему приходится пробежать расстояние на 4 шага больше, но этим преимуществом он должен воспользоваться для того, чтобы повесить свою шапку на колышек, повернуться и убежать в свой "город", не дав противнику запятнать себя.

Когда игрок, бежавший к колышку, повесит на нём свою шапку и благополучно возвратится в свой "город", тогда роли обоих игроков меняются. Теперь второй игрок должен повесить на колышек свою шапку на ближайший к нему колышек, а первый - запятнать его, когда он будет вешать шапку или возвращаться в свой "город".

В том случае, когда оба игрока удачно повесят свои шапки на колышки, они обязаны тем же порядком снять их.

Затем для состязания выходит новая пара игроков.

Так как состязаются всегда игроки более или менее равносильные, то сначала вступают в состязание игроки, составлявшие пару при сговоре, а потом, когда эти пары расстроятся, руководители комбинируют их по своему усмотрению.

ПРАВИЛА:

1. Если игрок, вешавший или снимавший шапку, будет запятнан своим противником, то он выходит из игры или берётся в плен. Пленники становятся у колышка противной стороны. Чаще всего их помещают где-нибудь в сторонке, чтобы они своим присутствием не мешали состязающимся.

2. Игрок, повесивший и снявший шапку, вместо того, чтобы спасаться бегством в свой "город", может ещё выручать пленных. Для этого ему необходимо перебежать на чужое поле и коснуться колышка на противоположной стороне, где стоят пленные. Само собой разумеется, что выручая пленных, он должен избегать удара своего преследователя. В противном случае он не только не выручит пленных, но сам попадёт в плен. Выручить пленных очень трудно, и на это может отважиться только очень ловкий и изворотливый игрок, значительно превосходящий своего преследователя.

3. Игрок, потерявший пленных, совсем выходит из игры.

4. Пленные не могут мешать игрокам из команды противников.

5. Игра продолжается до её естественного конца, т.е. когда в одной команде не останется ни одного игрока.

ПРИМЕЧАНИЕ:

В летнем варианте шапка заменяется на кепку (бейсболистку). Не рекомендуется играть в эту игру в поздний осенний, зимний и ранний весенний периоды - это чревато негативными последствиями для здоровья.

На приз!

Разделившись поровну на две команды, играющие располагаются у двух противоположных коротких сторон спортивной площадки. Там каждая команда чертой обозначает границу своего "города", через которую не должен никто переступать. Середину между "городами" отмечают кружком. Здесь становится руководитель, воспитатель или кто-то из взрослых и держит над головой флажок или платок..

С каждой стороны выступает по одному игроку, которые желают вступить в состязания. Обычно сначала выходят лучшие игроки. Они становятся одной ногой на "городскую" черту, а другую держат сзади на голове и по знаку руководителя, бегут к флагу с левой от себя стороны. Поровнявшись с флагом, каждый торопится подпрыгнуть и выхватить его из рук руководителя.

Завладевший флагом должен как можно быстрее возвратиться в свой "город", так как посрамлённый противник может пятнать его.

Завладеть флагом имеет больше шансов игрок, который быстрее бегает, но сохранить флаг ему не всегда удастся, если он к тому же не будет обладать достаточной изворотливостью.

ПРАВИЛА:

1. Завладевший флагом и благополучно вернувшийся к себе в "город" считается победителем и получает приз, а побеждённый выходит из игры.

2. Если, завладевший флагом игрок будет запятнан, то присуждается ничья. В этом случае игроки возвращаются в свои "города" и ждут очереди, а на состязание выходит новая пара.

3. Сыгравшие в ничью могут выступить снова на состязании, но только тогда, когда все остальные игроки поучаствовали в состязании. Получивший приз, дальше в игре не участвует.

4. Команда, у которой окажется больше премированных игроков, считается победившей.

ПРИМЕЧАНИЕ:

Собственно говоря, для этой игры нет нужды разделяться на команды. Каждый игрок может состязаться с любым другим игроком, принявшим его вызов. Когда состязаются каждый с каждым, тогда победителем будет один игрок, который получит больше призов.

День и ночь

Игра известна в древней Греции под названием "Острокинда". Под названием "День и ночь" она больше распространена в Германии, откуда, вероятно она и была позаимствована.

Для игры требуется большой и свободный двор, спортивная площадка или спортзал. Посередине площадки, в поперечном её направлении проводят черту. На противоположных концах площадки, шагах в 30 от средней черты, обозначают два "горда". Они имеют форму круга или четырёхугольника, и величина их должна быть такой, чтобы игроки одной команды могли свободно поместиться там.

Играющие выбирают двух "водящих" и разделяются на две команды. Одна называется "день", вторая - "ночь".

В начале игры каждая команда становится в ряд спиной к средней черте, шагов на 10 от неё. Расстояние между игроками не менее двух вытянутых рук. Лицом команды повёрнуты к неприятельскому "городу", поэтому любой игрок, чтобы попасть в свой "город", обязательно должен пройти через ряд команды противника.

"Водящие" становятся на средней черте, один из них подбрасывает кверху дощечку, окрашенную с одной стороны в белый цвет, а с другой - в чёрный. (Удобнее бросать монетку. Монетка всегда найдется, орел или решка будут обозначать день или ночь.) Дощечка падает на землю и второй "водящий" сообщает, что сейчас "день" или "ночь". Предположим, что дощечка упала белой стороной вверх. Водящий кричит: "День!" - тогда команда "дня" оборачивается и преследует игроков команды "ночи", которые стараются проскользнуть между игроками команды "дня", чтобы добежать до своего "города". Преследование продолжается до тех пор, пока вся преследуемая команда не вбежит в свой "город".

Каждый пойманный игрок, смотря по условию, или выходит из игры, или переходит в поймавшую его команду. Если пойманный игрок, по условию, должен перейти в команду противников, то обычно он везёт на себе своего победителя от "города" до средней черты.

Потом обе команды снова становятся на свои места у средней черты. Теперь второй "водящий" бросает дощечку, а первый кричит, допустим: "ночь!". Команда "ночи" оборачивается, чтобы преследовать команду "дня", а они спасаются бегством в свой "город".

Так игра продолжается до своего естественного конца, т.е. когда игроки одной команды полностью переловят игроков другой.

ПРАВИЛА:

1. Для отличия одной команды от другой игроки команды "дня" носят на руках повязки.

2. Никто не должен оборачиваться, чтобы посмотреть на дощечку. Оборачиваться, разрешено только после того, как "водящий" объявит "День!" или "Ночь!".

3. Никто не может преследовать неприятеля, если тот ещё не пересёк среднюю черту. За этим наблюдают "водящие", которые в перебежке не участвуют.

Так как перебежать через ряд противников, когда они обращены к вам лицом, довольно трудно, то по этому, существует такой вариант игры. Преследующая команда не оборачивается и ждёт, чутко прислушиваясь, прохождения команды противника. Как только игрок команды противников проскользнёт в интервал между преследователями, его тут же начинают преследовать. Часто за ним бросаются несколько человек сразу, чем обычно пользуются остальные спасающиеся игроки и благополучно достигают своего "города".

В общем, игра "День и ночь" требует довольно обширного помещения, А второй вариант её, ещё и порядочной выдержки участвующих игроков. В России эта игра практикуется в значительно упрощённом виде. Команды становятся у средней линии не спиной, а лицом друг к другу, имея при этом свой "город" у себя за спиной. Интервалы между игроками доведены до минимума, поэтому появляется возможность играть даже в довольно узких помещениях. Когда команде выпадает жребий ловить, она не оборачивается, а прямо бежит на своих противников. Зато и тем не приходится проникать сквозь ряд ловящих, чтобы попасть в свой "город". Им достаточно повернуться кругом, чтобы иметь возможность свободно удирать от преследования.

Бегуны и ищейки

Игра похожа на "Зарю", но значительно сложнее её, потому что здесь играют командами. Команда "бегунов" прячется, а команда "ищеек" должна всех найти.

Для начала игры "ищейки" становятся в своём "доме", расположенного где-то на краю игровой площадки и отворачиваются, чтобы не видеть прячущихся "бегунов", считают до условленного числа, затем идут на поиски.

"Ищейкам" стоит продвигаться вперёд с большой осторожностью. Когда один из них заметит спрятавшегося "бегуна", он должен подойти к нему, по крайней мере, на три шага и громко крикнуть: "Вижу такого-то!" Как только "ищейки" услышат этот крик, все они поспешно оборачиваются и поспешно возвращаются в "дом", а найденный "бегун" преследует их, стараясь кого-нибудь запятнать.

ПРАВИЛА:

1. Если замеченный "бегун" успеет запятнать "ищейку", то он считается отыгравшимся и снова прячется. В противном случае его забирают в плен.

2. Чтобы выбирать, "ищейкам" необходимо разыскать и взять в плен всех "бегунов".

3. "Бегуны", могут выручит своих пленных товарищей. Для этого "бегуну" достаточно попасть в "дом" когда там не будет ни одной "ищейки". Другими словами, прибежать туда раньше всех "ищеек".

4. "Ищейки" должны находиться все вне "дома", по крайней мере, на три шага, чтобы иметь право приступить к поискам. Расстояние в три шага, по условию, может быть увеличено.