Жмурки на позиции

(Le colin maillard en position)

В этой игре каждый играющий выбирает себе место около какого-нибудь предмета, от которого не должен удаляться. Когда все играющие разместятся, один из них завязывает "водящему" глаза, ставит его на середину и крутит его несколько раз вокруг собственной оси. Затем "слепой", отправляется на поиски.

Обычно, играющие располагаются поодиночке, около скамеек, деревьев и пр. Чтобы увернуться от "слепого", обмануть его игрокам разрешается изменять своё положение: они могут кружиться, приседать и даже ложиться, но при этом должны всегда касаться рукой или ногой избранного предмета. Игрок, оторвавшийся от своего предмета, считается покинувшим своё место.

Если "слепой" удалится из района игры или приблизится к опасности, его предупреждают криком "Огонь!".

ПРАВИЛА:

1. Игрокам разрешается меняться местами, но только тогда, когда не поблизости "слепого". Игрок, оставивший своё место "слепому", считается проигравшим и заменяет "слепого".

2. Чтобы освободиться "слепому" не достаточно найти игрока, он должен ещё назвать его по имени. Если "слепой" не угадывает пойманного, остальные хлопают в ладоши, и он снова идёт на поиски.

Жмурки (простые)

(Слепой козёл)

По счёту или по жребию, чаще всего посредством прибауток, одному участвующему завязывают платком глаза, а на повязку, для верности надвигают шапку, чтобы он совсем ничего не мог видеть. Потом играющие отводят его в сторону, где он должен несколько раз повернуться на одной ноге, чтобы он потерял ориентацию, а сами разбегаются в разные стороны. В некоторых местах эту игру называют "Слепой козёл". Игрока с завязанными глазами ведут к двери или за дверь в другую комнату; он стучит в дверь и на вопрос играющих: "Кто там?" - отвечает: "Слепой козёл". Играющие говорят: "Козёл слепой, не ходи к нам ногой, пойди в кут, где холсты ткут; там тебе холстик дадут". Недовольный "козёл" снова стучит в дверь и, на второй вопрос: "Кто там?" отвечает: "Афанас". Играющие хором: "Афанас, не бей нас; Афанас, Афанас, лови нас!"

Широко расставив руки, "Афанас" преследует играющих. Прислушиваясь к их шагам и при малейшем шорохе быстро оборачивается, стараясь схватить оплошавшего. Но ловкие игроки уворачиваются у него даже из-под рук. Чем активнее "Афанас", тем веселее игра. Кто вял и малоподвижен, тот только наведёт на всех скуку и себя измотает, пока поймает кого-нибудь на смену.

Для того чтобы избежать столкновений, падений, ушибов или других опасностей, играющие предупреждают "слепого" криком "Огонь!"

Из комнаты, где играют, убирают все предметы, на которые "слепой" может наткнуться или удариться. Если играют на улице, то выбирают ровную площадку, определяют границы, за которые играющие не могут выходить.

ПРАВИЛА:

1. Поймав кого-нибудь "слепой" обязан назвать его по имени, и, если угадает, передаёт свою роль пойманному; в противном случае, продолжает ловить.

2. Игрок, переступивший условную границу, считается "сгоревшим" и должен заменить "слепого". За соблюдением этого правила следят все играющие.

3. Чтобы "слепой" не вышел за границу, его предупреждают словом "Огонь!".

Прятки: Заря

(Палочка-выручалочка)

Играют в саду или в парке. Выбирают скамейку, пень или камень, на который кладут "палочку-выручалочку". По жребию или по счёту, как в «Обыкновенных прятках», выбирают "зарничьего".

"Зарничий" берёт палку и бьёт "зарю", т.е. стучит условленное количество раз, а в это время остальные игроки прячутся. Отсчитав назначенное количество ударов, он кладёт палочку на место и говорит: "Палочка пришла, никого не нашла!"; затем идёт искать. Заметив кого-нибудь "зарничий" громко кричит: "Вижу такого-то там-то!" - бежит к палочке, стучит ею и приговаривает: "Стук, стук, палочка на месте!" Так он должен найти и остальных спрятавшихся. Когда "зарничий" найдёт и застучит всех играющих, тогда игра начинается снова. В новой игре "зарничьим" становится тот, кто был найден первым.

Обычно "зарничьему" редко удаётся всех благополучно застукать, потому что каждый играющий, которого он заметит, может раньше его добежать до места, завладеть палочкой. "Стук, стук, палочка украдена!" - радостно кричит завладевший палочкой игрок. Это даёт ему право снова спрятаться, а "зарничий" обязан пробить ему "зарю".

Иногда договариваются, что укравший палочку, выручает не только себя, но и всех остальных, которые уже найдены и застуканы.

"Зарничий" должен быть особенно осторожным, в том случае, когда ему уже удалось найти и застукать большинство играющих, потому что ненайденные игроки теперь заботятся не о том, чтобы укрыться, а пытаются незаметно пробраться к палочке и выручить уже застуканных товарищей. Какая радость, для играющих, когда неожиданно, словно из-под земли, появится из засады игрок и раньше "зарничьего" добежит до палочки: "Стук, стук, палочка выручила!"

ПРАВИЛА:

1. Каждый раз, когда палочка украдена, "зарничий" обязан бить "зарю", а застуканные им игроки в это время снова прячутся.

2. Уходя на поиски "зарничий" обязан оставить палочку на условленном месте.

3. Когда все найдены и застуканы "зарничим", начинается новая игра, в которой бьёт "зарю" тот, которого первым нашли.

Прятки: Мяу!

Очень простая и увлекательная игра. В неё можно играть только в саду или в парке, там где есть кустарники. Играют обычно в сумерки. Самого проворного назначают "кошкой", и дают ему несколько минут, чтобы он успел спрятаться. Потом остальные игроки выбирают "матку" и под её руководством отправляются на поиски. Окружают место, где по их предположениям находится "кошка". "Матка" требует, чтобы "кошка" подала голос. Все готовы бросится и поймать "кошку". Но вдруг раздаётся "мяу!" совсем из другого места. Бегут туда, вытягиваясь длинной цепью, но проворная "кошка" уже обошла цепь и играющие снова обмануты.

Будучи окружённой, "кошка" может и не подавать голоса, но это только покажет играющим, что им всё-таки удалось найти её убежище. Тогда все начинают осторожно сближаться и к общей радости наконец-то ловят проворного "мяу".

Прятки обыкновенные

Всем известная детская игра. В прятки играют в любое время года и везде, где найдутся такие предметы, за которыми дети смогут спрятаться.

Пред началом игры по жребию или считалочкой выбирают того, кто должен искать.

Счёт производить так. Играющие становятся в ряд или в круг, а один из них становится в середину, и считает (прикладывая указательный палец к груди или плечу каждого), до условленного числа, например 25. Тот на кого припадает это число, выходит из круга и счёт начинается снова. При этом каждый раз считающий начинает с себя. Считают до тех пор, пока не останется один, - он-то и должен "водить" или искать.

Часто счёт заменяется рифмованными прибаутками, считалками. Вот пример прибаутки с соответственным счётом:

Заяц(1) белый(2), куда(3) бегал(4)?
В лес(5) дубравный(6). Что(7) там делал(8)?
Лыко(9) драл(10). Куда(11) клал(12)?
Под(13) колоду(14). Кто(15) украл(16)?
Роди(17)-он(18). Поди(19) вон(20)!

Когда таким образом определится водящий, его ставят лицом в угол или к стене и он начинает считать до условленного числа; пока он считает играющие прячутся. Если играют в закрытом помещении, прячутся в разных комнатах за шкафами, шифоньерами, за креслами, шторами, забираются под диваны, кровати и прочее; если же играют в саду, то прячутся в кустах и за деревьями.

В том случае, когда место для пряток слишком велико, предварительно определяют границы, дальше которых не следует прятаться.

Окончив счёт, водящий спрашивает: "Пора, что ли?". Кто не успел спрятаться, может заставить его считать снова. Но если водящий на свой вопрос не получил ответа - значит все спрятались и он идёт искать. Заметив кого-нибудь, водящий говорит: "Вижу того-то там-то!" Тогда названный, выходит из засады и считается отысканным.

ПРАВИЛА:

Когда водящий отыщет всех, тогда опять начинают прятаться, но водит уже другой, именно тот, кого первым нашли.