Чехарда

Под названием "чехарда" существует много игр, суть которых заключается в том, что одни игроки прыгают через других игроков, которые стоят на месте неподвижно, приняв определённую позу.

Все игры в "чехарду" требуют от участвующих значительной физической силы, ловкости и устойчивости, поэтому их можно рекомендовать лишь сильным мальчикам в возрасте 14-15 лет. Желательно, чтобы участники в "чехарде" были по возможности одинакового роста, потому что маленьким трудно скакать через больших, а ещё труднее выдержать их тяжесть на себе.

Соответственно той позе, которую принимают стоящие на месте игроки, в "чехарде" различают два рода прыжков: "козлиный прыжок" и "бараний прыжок".

"Козлиный прыжок", когда один из участвующих, которому выпал жребий, становится на определённом месте и принимает следующую позу: отставив вперёд одну ногу, он кладёт на неё обе руки, немного сгибает туловище и опускает голову. Играющие, один за другим прыгают через него сзади.

Подбежав к "козлу", прыгающий игрок на мгновение останавливается, затем, согнув и быстро выпрямив колени, впрыгивает ему на спину, но не садится, а, упершись руками и оттолкнувшись ими, перелетает через него вперёд.

Прыжок через "козла", собственно состоит из пяти моментов: 1) разбег, 2) маленький предварительный прыжок, 3) прыжок на спину, 4) толчок руками, 5) остановка после прыжка.

Маленький предварительный прыжок делается одной ногой. Цель этого прыжка - не теряя скорости, приобретённой во время разбега, перевести корпус на обе ноги и подготовиться для сильного прыжка на спину. Большой прыжок на спину производится обеими ногами, и никак не одной.

После прыжка следует становиться на носки, как можно больше сгибать ноги, корпус слегка отдавать назад, а руки, на случай падения, держать свободно перед собой. Вообще необходимо приучить себя во время прыжков больше сгибать ноги и тем развить в них желательную гибкость.

"Бараний прыжок", когда играющий, через которого прыгают, становится в ту же позу, как и в "козлином прыжке", но только боком. При этом он ещё больше сгибает туловище и ниже наклоняет голову. Прыгают через него также с разбега и в пять приёмов, но так как прыгать приходится поперёк стоящего игрока, то прыгуны должны очень широко разводить свои ноги во время полёта через "барана". В общем, этим и отличается "бараний прыжок" от "козлиного". Понятно, что "бараний прыжок" несколько труднее "козлиного".

Прибавляя разные выдумки к этим двум основным прыжкам, играющие чрезвычайно разнообразят игру в "чехарду".

Ремёсла

Посредством счёта или прибауток выбирают "лошадь" и "хозяина". "Хозяин" садится на стул или скамейку, а "лошадь", согнувшись, упирается головой и локтями в его колени.

"Лошадь" и "хозяин" по взаимному согласию выбирают какое-нибудь ремесло. При этом "хозяин" берёт себе название одного из инструментов, употребляемых в ремесле. Это название считается заветным.

Играющие по очереди прыгают (точнее садятся, потому что прыжок может нанести травму) на "лошадь" верхом и спрашивают "хозяина": "Хозяин, какое у вас ремесло?". "Хозяин" отвечает, например: "Сапожное". Тогда седок говорит: " Господин сапожник, одолжите мне шило." Если заветное слово не "шило", "хозяин" протягивает руку и говорит: "Изволь!", "всадник" бьёт по руке "хозяина" и соскакивает с "лошади". Второй "всадник» спрашивает, например, колоду и благополучно соскакивает с "лошади", если "колода" не заветное слово.

ПРАВИЛА:

1. Спрашивая инструмент, "всадники" не должны повторять названия инструментов, названных раньше другими игроками.

2. Впрыгнув на "лошадь" "всадник" не в праве долго раздумывать и должен сразу назвать инструмент, который ему нужен.

3. Если "всадник" назовёт заветный инструмент, или тот, что уже называли, то "хозяин отвечает: "Заветный", или "Весь конь вышел". Тогда этот "всадник" становится "конём", "конь" - "хозяином". "Хозяин" переходит в ряды "всадников". Новые "лошадь" и "хозяин" выбирают уже новое ремесло, и игра начинается снова.

ПРИМЕЧАНИЕ:

Для тог чтобы не возникало споров между "хозяином", "лошадью" и "всадниками", название заветного инструмента пишут на бумаге, которая сворачивается в трубочку.

Козы и вол

Становятся в круг и начинают считаться. Первый вышедший по счёту из круга - "вол", второй - "крестьянин", а остальные игроки - "козы".

"Волу" платком завязывают глаза. Он, наклонившись, становится к столбу и крепко упирается в него руками. "Крестьянин" стоит рядом с "волом" и следит за "козами". Иногда "крестьянин" садится на скамейку, "вол", наклонившись, упирается ему в колени.

"Козы" по очереди прыгают на спину "вола". Сидя на спине "вола", "коза" поднимает вверх несколько пальцев и спрашивает: "Вол, вол, сколько у козы рогов?". "Вол" должен угадать число поднятых пальцев, при этом "крестьянин" следит за "козами" и не даёт им плутовать.

Если "вол" угадает число рогов у "козы", то "коза" заменяет его, сам же он становится "крестьянином", а "крестьянин" переходит к "козам" и игра продолжается своим чередом. Если же "вол" не угадает, то в игре не происходит никаких изменений.

Прыжки через руки

В одиночку. Прыгая через ноги, игроки стараются прыгнуть, как можно дальше, совсем не заботясь о высоте прыжка. Если же дети решат соревноваться в прыжках в высоту, то для этого они образуют живой барьер из своих ног и рук.

Игра, ведётся так же, как и «Прыжки через ноги» - в одиночку и командами.

Если играют в прыжки поодиночке, то садятся только двое, кому досталось по жребию, а остальные игроки прыгают по очереди. Сначала прыгают через ноги, положенные так, как описано в игре "Прыгание через ноги". Затем, когда все перепрыгнут, сидящие игроки кладут нога на ногу, этим увеличивая высоту барьера. Игроки, прыгают теперь в обратном направлении, уже на высоту двух стоп. Потом для увеличения высоты сидящие игроки к носкам ног прикладывают кисти рук, сначала правой, затем левой руки. При этом растопыривают пальцы, как можно шире, чтобы больше увеличить высоту. Следовательно, прыгающие игроки с каждым разом прыгают всё выше и выше.

ПРАВИЛА:

1. Прыгать нужно через середину живого барьера, именно в том месте где руки и ноги одного сидящего игрока сходятся с руками и ногами другого.

2. Игрок, задевший живую изгородь, выходит из игры. Чаще всего он заменяет одного из сидящих игроков.

Командами. Когда играют командами, то играющие одной команды, которой выпал жребий "служить", все садятся парами на землю и вытягивают ноги, чтобы они сошлись подошвами, а их противники прыгают. Сидящие пары располагаются по прямой линии на расстоянии 5-6 шагов пара от пары. Иногда пары рассаживаются так, чтобы образовать круг.

Прыгающие игроки один за другим бегут вдоль расположения этих пар и последовательно перепрыгивают через их ноги. Впереди идут всегда лучшие игроки. Когда последний игрок бегущей команды перепрыгивает через все препятствия, тогда его команда начинает снова прыгать, а сидящие игроки увеличивают высоту, ставя нога на ногу. Словом, сидящие игроки увеличивают высоту, каждый раз, когда прыгающие начинают новый тур. Первоначально они кладут ноги рядом, затем нога на ногу, потом прибавляют одну руку, потом другую руку.

После четвёртого тура команды меняются, но это только тогда, когда прыгающая команда не сделает ни одной оплошности. Если же кто-нибудь из прыгающих игроков заденет живую изгородь или упадёт после прыжка, то за такую оплошность его команда уступает своим противникам право прыгать и раньше четвёртого тура.

Прыжки через ноги

Прыгание в одиночку. По жребию, часто посредством счёта или прибауток, выбирают двоих игроков, которые садятся на землю друг против друга и упираются ногами. Остальные отходят в сторону и по очереди прыгают через их ноги. При этом каждый старается прыгнуть как можно дальше. После прыжка необходимо удержаться на месте. Место, до которого допрыгнул игрок, отмечают чертой. Те игроки, чьи прыжки окажутся наименьшими, замещают сидящих товарищей, и прыжки начинаются снова.

Игра продолжается до тех пор, пока не надоест.

ПРАВИЛО:

Игрок, не удержавшийся на месте после прыжка, должен заменить одного из сидящих, который сейчас же вступает в ряды прыгающих.

Прыжки командами. Если в игре участвует много игроков, тогда удобнее всего разделиться на команды и играть командами. По жребию одна команда прыгает, другая - "служит", т. е. садится на землю. Садятся только двое из "служащей" команды, и то место, где они сели отмечается чертой. Игрок из команды противников с разбега перепрыгивает через ноги сидящей пары и отмечает место, до которого он допрыгнул. Сюда садится вторая пара из "служащей" команды, а первая пара встаёт. Потом прыгает второй игрок, и там, куда он допрыгнул, садится третья пара. Лишняя пара опять встаёт. Таким образом, пары "служащей" команды садятся по очереди, одна на смену другой, и постепенно удаляются от черты, а игроки команды противников по одному прыгают через их ноги.

Когда перепрыгнет последний игрок, тогда место, до которого он допрыгнул, обозначают другой чертой. Затем команды меняются местами, прыгавшая команда садится, а сидевшая - прыгает. При этом прыжки начинаются от первой черты, и в том же направлении, в котором оно производилось раньше.

Когда все игроки второй команды окончат прыжки, тогда, обозначив место последнего прыжка, сравнивают  расстояние, какая команда прыгнула на большее расстояние. Команда, которая прыгнула на большее расстояние считается победившей, и едет верхом на побеждённых, всё не допрыганное ими расстояние.